Πέμπτη 22 Απριλίου 2010

Video Games: The MMO Effect

"Χμ... ώρα για ύπνο, αλλά ας κάτσω λίγο ακόμα για να πάρω άλλο ένα level/όπλο/κομμάτι πανοπλίας/item/pin/badge/κλπ."

Παλιά τα βιντεοπαιχνίδια ήταν για μικρές "διαδρομές". Το μόνο που έμενε για να σου δείχνει πόσο καλά πήγαινες ήταν το high score που υπήρχε μόνο στο PC/ στην κονσόλα σου. Έβαζες το παιχνίδι, έπαιζες, το άφηνες για καιρό αν δεν ήταν κάτι τρελό και πήγαινες στο επόμενο.

Με το internet, ήρθαν τα MMO (Massive Multiplayer Online) παιχνίδια, όπου μπορούσες να έχεις έναν χαρακτήρα που να "μένει" στον server και να κρατάει το level του, τα όπλα του, κλπ.

Ξεκίνησαν σαν κοινωνικά παιχνίδια όπου μαζευόταν κόσμος για να κάνει πλάκα, να συζητάει και να παλεύει ενάντια σε όλο δυσκολότερους αντιπάλους.
Ο παίχτης εκεί έχει "ανάγκη" να φαίνεται καλύτερος και να γίνεται καλύτερος ώστε να νικάει τους εχθρούς και να δείχνει την υπεροχή του. Αλλά όταν ξέρει ότι υπάρχει κάτι καλύτερο, αρχίζει και γυαλίζει το μάτι του. Έχει κάποιος ένα σπαθί που κάνει περισσότερη ζημιά από το δικό του; Πρέπει να το πάρει κι αυτός. Είναι η ίδια ζημιά αλλά φαίνεται πολύ καλύτερο; Πρέπει να το πάρει κι αυτός. Είναι σαν τα Χριστούγεννα που ανοίγαμε τα δώρα μας και περιμέναμε το παιχνιδάκι που θέλαμε τόσο πολύ, μόνο που σε αυτά τα παιχνίδια τα δωράκια έρχονται συχνά αν και τα πιο μεγάλα θέλουν να αφιερώσεις πάρα πολύ χρόνο.

Αυτά τα "δωράκια", η αλλαγή του χαρακτήρα σε κάτι καλύτερο και ότι παραμένει στον server και μπορούν να σε βλέπουν άλλοι, κάνει τον παίχτη να νιώθει καλά όσο ανεβαίνει γιατί κερδίζει κάτι και προσπαθεί να φτάσει αυτούς που είναι πιο ψηλά. Και για να πας πιο ψηλά, πρέπει να αφιερώσεις χρόνο, ο οποίος κυριολεκτικά είναι χρήμα στα MMO με συνδρομή.

Το θέμα είναι πως αυτό το σύστημα του "ξεκλειδώνω/παίρνω γυαλιστερά πραγματάκια όσο παίζω", μπαίνει στο μυαλό των παιχτών τόσο πολύ που δεν ξεκολλάνε εύκολα από αυτά τα παιχνίδια σε αντίθεση με άλλα που δεν σου δείχνουν ότι ο χαρακτήρας σου προοδεύει. Αυτό το παρατήρησαν οι διάφορες εταιρείες και τώρα από First Person Shooters μέχρι Real Time Strategies, όταν παίζεις online, έχεις κάποιο level, το οποίο μπορεί να είναι απλά για να βάζουν άλλη διακοσμητική στολή οι χαρακτήρες σου ή να παίρνεις πιο δυνατά όπλα, κλπ.
Παρέα με τα stats, το καρότο συνεχίζει να είναι μπροστά στο πρόσωπο του παίχτη.

Παράδειγμα: Γιατί τόσος κόσμος παίζει το World of Warcraft; Είναι παλιό, κάποια στιγμή ξέρεις όλη την ιστορία, αλλά δεν θα έχεις όλη την πανοπλία που θες ή το όπλο που θες. Οπότε μαζεύεται μια ομάδα 40 ατόμων μια φορά την εβδομάδα για να φάει ένα μεγάλο boss και να ελπίζει κάποιος ότι μια στις 1000 θα του πέσει το ένα κομμάτι της πανοπλίας που δεν έχει ή το ένα όπλο που θέλει. Κάτι περιμένουν και οι υπόλοιποι 39, αλλά πέφτουν πολύ λίγα καλά items. Kάποιος θα κερδίσει εκεί και κάποιοι μάλλον δεν θα κερδίσουν αυτή την εβδομάδα. Οπότε την επόμενη φορά, άλλο raid.
Αλλά ακριβώς γιατί υπάρχει η πιθανότητα και το αίσθημα του ρίσκου και του "τζόγου" συνεχίζουν και συνεχίζουν και συνεχίζουν. Και κάθε τόσο βγαίνει νέο expansion το οποίο βγάζει νέα όπλα και πανοπλίες και φυσικά κάνει πολύ κατώτερα τα προηγούμενα item sets που κάποιοι σπατάλησαν μήνες να κερδίσουν. Το καρότο δηλαδή, ενώ ήταν στο στόμα και το μασούλαγες, εμφανίστηκε πιο κάτω, πιο νόστιμο και μεγάλο, τρέχα να το πιάσεις.

Σαν πρόσφατο FPS παράδειγμα. δεν είναι παράξενο πως το Battlefield: Bad Company 2, εκτός από τα όπλα που ξεκλειδώνει με xp points όσο παίζεις κάποιο class, έχει άπειρα pins και badges που παίρνεις όσο καλά παίζεις. Τα βλέπει πολύς κόσμος; Όχι. Αλλά τα βλέπεις εσύ όπως και τις ταυτότητες αυτών που έχεις μαχαιρώσει και νιώθεις καλύτερα και θες κι άλλο.

Συνεπώς κάποια video games γίνονται περισσότερο σαν ναρκωτικά, θες την δόση σου και μετά θες ακόμα μεγαλύτερη δόση. Overdose ευτυχώς δεν παθαίνεις εκτός αν είσαι καμμένος και κάτσεις άπειρες ώρες στον υπολογιστή χωρίς νερό και φαΐ όπως έχει γίνει σε κάποια μέρη του κόσμου, οπότε η ζωή σου κάνει game over. Όμως δεν πειράζει τις εταιρείες αυτό, γιατί όσο πιο πολύ παίζουν οι παίχτες, τόση απήχηση έχει το παιχνίδι και τόσο κερδίζουν και ποντάρουν στο επόμενο expansion να δώσουν νέα καρότα να κυνηγήσουμε.

Στην τελική, τί καταλαβαίνουμε αν τα έχουμε όλα σε ένα βιντεοπαιχνίδι;
Η ζωή έξω συνεχίζει να είναι η ίδια. Το να προσπαθείς να κερδίσεις τα πάντα, κάνει το παιχνίδι δουλειά και όταν η διασκέδαση γίνει δουλειά, τότε που είναι η διασκέδαση;
Τόσα χρόνια ακούω (και λέω κι εγώ), τώρα έχω 5 kills/9 deaths, θα χαλάσει το k/d ratio. Τί σημασία έχει; Πρέπει πάντα να είμαστε καλύτεροι; Και το να είσαι καλύτερος και να μην το ευχαριστιέσαι τί νόημα έχει;

Καλύτερα να παίζεις για την πλάκα σου, γράφοντας το να είσαι ο υπερ-σκοτώστρας και ό,τι καταφέρεις. Αμάν πια με τα καρότα των εταιρειών!

Κάποτε θα ακούσω κι εγώ αυτή την συμβουλή. :P

Τετάρτη 21 Απριλίου 2010

Video Games: Εξέλιξη προς τα μπρος ή προς τα πίσω;

Όταν πρωτοξεκίνησε αυτό το περίεργο είδος υπήρχαν παιχνίδια σαν το Pong.
Πιο μετά Pac-Man, Space Invaders, Tetris και ξέρετε την συνέχεια.

Όσο έβγαιναν νέα παιχνίδια, γίνονταν καλύτερα στα γραφικά, στον ήχο αλλά και το gameplay γινόταν σιγά αλλά σταθερά πιο 'πολύπλοκο', σπρώχνοντας τους gamers να σκέφτονται πιο πολύ για τις κινήσεις τους και η δυσκολία μπορούσε να είναι αποτρεπτική σε αρκετές φάσεις, οπότε χρειαζόταν να είσαι πολύ σκληροπυρηνικός (hardcore που λέμε :P) για να τα περάσεις.

Με τον καιρό ήρθαν τα saves, checkpoints saves, κλπ. Τα οποία ήταν μια φυσική εξέλιξη για όσους δεν ήθελαν να παίζουν ένα παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος και να προσπαθούν να μην χάσουν όλα τα continues, αφού τα παιχνίδια σήμερα παίρνουν αρκετές ώρες.

Όμως πολλά παιχνίδια σήμερα και στο κοντινό παρελθόν παίρνουν τον παίχτη από το χεράκι και απλοποιούν το gameplay ώστε να είναι πιο mainstream για τον μέσο παίχτη.

Παράδειγμα: Η γνωστή σειρά Rainbow Six της Ubisoft (δεν διάλεξα τυχαία να αναφέρω αυτήν την εταιρεία ;) ), ήταν γνωστή στα 2 πρώτα παιχνίδια της για την δυσκολία της. Είχες 8 άτομα maximum και έπρεπε να περνάς από διάφορα μέρη σκοτώνοντας τρομοκράτες και σώζοντας ομήρους, απλό.
Όχι τόσο όμως όταν αυτοί σε πάρουν χαμπάρι και σε σκοτώνουν με 2 βολές και αρχίζουν να εκτελούν τους ομήρους. Οι παίχτες δεν είχαν jump, ούτε κανένα φοβερό sprint οπότε δεν ήταν τόσο ευέλικτοι.
Γι'αυτό το παιχνίδι είχε κάτι που δεν έχω ξαναδεί από τότε. Σχέδιο.
Δεν ήταν αναγκαίο από το παιχνίδι, αλλά αν ήθελες να μην προσπαθείς να κάνεις τον CS-Pro με τα αντανακλαστικά του Bruce Lee, έπρεπε να σχεδιάσεις διαδρομή με waypoints για τις ομάδες στον χάρτη. Βέβαια εκεί το AI έκανε την περισσότερη δουλειά, αλλά μπορούσες να κρατάς την 2η ομάδα με διαταγή να περιμένει έξω από το δωμάτιο από την μια μεριά και να οδηγείς την δική σου από την άλλη  μεριά και να δώσεις διαταγή να προχωρήσουν την ίδια στιγμή με σένα για να γίνει σωστά η δουλειά. Αν έκανες λάθος στο σχέδιο ή στις κινήσεις σου, πολύ πιθανό ότι θα έχανες κόσμο και όποιος πέθαινε, έμενε νεκρός μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Fast forward λίγο στα 2 τελευταία Rainbow Six, Vegas και Vegas 2. Δεν υπάρχει πια σχεδιασμός πριν την αποστολή. Είσαι εσύ και 2 συμπαίχτες του AI. Ξαφνικά οι Rainbow δεν πεθαίνουν (γιατί έχουμε μπει πια σε περιοχή ιστορίας Hollywood) παρά μόνο πέφτουν αναίσθητοι και τους σηκώνεις. Εκτός αν πεθάνεις εσύ, οπότε reload. Αλλά γενικά άντεχες περισσότερο απ'ότι στα παλιά. Οι σκηνές περνάνε περισσότερο σεναριακά, παρά random όπως στα παλιότερα και γενικά είναι πιο action based και κοντά σε στυλ ταινίας.

Παρόμοια κατάσταση στο τελευταίο Prince of Persia (πάλι Ubisoft) που είχε βγει, που ο χαρακτήρας απλά δεν πέθαινε με τίποτα. Πάντα η Elika θα σε έσωζε από βέβαιο χαμό. Είτε έπεφτες, είτε πήγαινε να σου πάρει το κεφάλι κάποιος, δεν έχανες γιατί ήταν αυτόματο το σώσιμο από την Elika.

Αντίστοιχα στην σειρά Splinter Cell ('see a pattern here?', Ubisoft), o σκοπός του παίχτη ήταν να κάνει τον Sam Fisher "αόρατο" στις σκιές ή να γίνεται σχεδόν η σκιά κάποιου και να μην τον παίρνουν χαμπάρι. Στα 3 πρώτα παιχνίδια, αυτό ήταν το κύριο θέμα. Στο 4ο (Double Agent) άρχισε να μην είναι τόσο μεγάλο πρόβλημα αφού δεν είχε το "3 συναγερμοί και τέλος αποστολής" των άλλων παιχνιδιών αν και είχε άλλες επιπτώσεις. Επίσης από το DA και μετά, ο Sam ξαναγέμιζε αυτόματα την ενέργεια του. Τώρα στο 5ο (Conviction, που περιμένω) ο Sam έχει γίνει πολύ πιο action hero, ειδικά με την ειδική κίνηση που κάνει (mark and execute) που όταν νικήσεις κάποιον σε close combat, διαλέγεις μερικούς στόχους ανάλογα το όπλο και με το πάτημα ενός κουμπιού, ο Sam τους σκοτώνει όλους σε μια στιγμή. Δεν είσαι τόσο κατάσκοπος όσο παλιά και η ίδια η Ubisoft ακόμη και από τις συνεντεύξεις της έδινε στον κόσμο το σπρώξιμο να παίξυον επιθετικά.
Αυτό από την μία, δείχνει πόσο "μαμιάς" είναι ο Sam (ex- Navy SEAL και να μην σκοτώνει τόσο άνετα στα προηγούμενα ήταν ένα θέμα) και είναι κοντά στο στυλ των βιβλίων του Tom Clancy που οι χαρακτήρες (ειδικά οι Rainbow στο novel) μόνο που δεν έγραφαν το όνομα τους στο κεφάλι κάποιου με τις σφαίρες τους, από την άλλη όμως αυτοματοποιεί κάτι που ο παίχτης έπρεπε να προσπαθήσει πολύ για να κάνει παλιότερα. Anyway, θα κάνω review όταν αποκτήσω την έκδοση για PC.

Κλώνοι σχεδόν του παλιού Rainbow Six ήταν τα SWAT 3 και 4. Άλλα δύσκολα παιχνίδια ήταν τα παλιά Operation: Flashpoint και μετά τα Armed Assault. Επίσης υπάρχουν και οι εξομοιωτές πτήσης, υποβρυχίων, κλπ.

Όλα αυτά τα είδη όμως, θεωρούνται "πολύπλοκα", "αργά" και δεν μαζεύουν τόσο κόσμο όσο τα πιο απλά αδέρφια τους. Επίσης είναι λιγότερο κινηματογραφικά, γιατί έδιναν άλλου είδους ελευθερία στους παίχτες απ'ότι π.χ. τα Call of Duty 4, Modern Warfare 2 που σου λένε "πήγαινε εδώ!" συνέχεια. Αλλά αντίστοιχα το COD4 και το MW2 πούλησαν σαν τρελά, γιατί παρ'όλη την απλοποίηση τους είχαν πολύ καλή παρουσίαση στο single και multiplayer και λόγω της απλότητας τους, μπορεί να παίξει ο οποιοσδήποτε κατευθείαν. Το να γίνει καλός είναι άλλο θέμα βέβαια όπως και σε κάθε παιχνίδι.

Σήμερα πάντως για να προχωρήσει κάποιο παιχνίδι, πρέπει να σου δίνει ευκολίες και να μην σε κουράζει με πολλά πράγματα εκτός αν είναι unlocks (το MMO Effect που θα σχολιάσω στο -πολύ;- κοντινό μέλλον). Να σου γράφει στην οθόνη πότε και με ποιο κουμπί να ξυστείς και τέτοια.
Πρέπει να θυμηθούν οι developers ότι έχουν να κάνουν με σκεπτόμενα άτομα, αλλιώς βλέπω να γινόμαστε όλοι αυτοματοποιημένα ρομποτάκια όπως τα video games τους.

Τρίτη 20 Απριλίου 2010

Video Games: Playing Online - Η Μεγάλη Απόδραση;

Τα video games ανέκαθεν ήταν μια απόδραση από την σκληρή πραγματικότητα, έβαζες κάποιο, έπαιζες για λίγο μόνος (ή διπλό αν υποστήριζε) και μετά όλα χαλαρά.

Υπήρχε κάποιος ανταγωνισμός, αλλά πάντα σε λογικά πλαίσια.

Με τον καιρό ήρθε το ίντερνετ και το online multiplayer, κοινώς ο κόσμος έγινε μικρότερος, οι μάχες μεγαλύτερες όπως και ο ανταγωνισμός.

Και όπως λέει το τραγούδι: "Κι εκεί αρχίσαν όλα...".

Σιγά σιγά άρχισαν να υπάρχουν τουρνουά, τα scores από εκεί που έδειχναν πόσους πόντους έχουν οι παίχτες, άρχισαν να δείχνουν σχεδόν τα πάντα με πιο γνωστό το kill/death ratio. Και μιας και ο κάθε παίχτης που παίζει ανταγωνιστικά σήμερα είναι καλύτερος απ'όλους, πρέπει να είναι το k/d αντίστοιχα ψηλό.

Γενικά τα stats κυριεύουν τον κόσμο του online gaming και το ηλεκτρονικό αντίστοιχο του "πόσο μεγάλη την έχεις (την κονσόλα)" δίνει και παίρνει. Hacks υπάρχουν άπειρα για άτομα που θέλουν να εκνευρίζουν τους άλλους και να νιώσουν "ανώτεροι" και γενικά υπάρχει μια υποψία κάθε φορά που ένας παίχτης πάει ιδιαίτερα καλά.

Τα stats όμως και η απόκτηση τους είναι κάτι που κολλάει τον κόσμο, γιατί θέλουμε να γινόμαστε καλύτεροι και έχοντας κάτι χειροπιαστό να μας δείχνει ότι καλυτερεύουμε τότε συνεχίζουμε και είναι φαύλος κύκλος.

Τελικά το online gaming μας κάνει να ξεχαστούμε από την σκληρή πραγματικότητα και να ηρεμίσουμε ή μας βάζει σε μια άλλη που είναι πάλι ανταγωνιστική και κουραστική;

Θα σας απαντήσω αφού κοιτάξω πάλι πόσο κόσμο έχω μαχαιρώσει στο Bad Company 2.

Video Games Nostalgia: Tribes 2






Μετά από αρκετά πηδηματάκια και skiing με την βοήθεια του jetpack, φτάνεις απέναντι από την αντίπαλη βάση.


Το ραντάρ που βρίσκεται στην κορυφή έχει καταστραφεί από ένα βομβαρδιστικό που μόλις πέρασε και ο μόνος τρόπος να σε ανιχνεύσουν είναι από οπτική επαφή, από αυτή την γωνία όμως και ενώ η επίθεση γίνεται κατά μέτωπον, δεν κοιτάνε προς εσένα.


Ένας αντίπαλος πηγαίνει με repair pack να αρχίσει τις επισκευές στο ραντάρ. Ζουμ σεταρισμένο στο 20x, το spinfusor ρίχνει μια φορά προς το κεφάλι του αντιπάλου, ευτυχώς είναι ακίνητος και μέχρι να φτάσει ο μπλε εκρηκτικός δίσκος σε εκείνον, δεν θα το έχει πάρει χαμπάρι. Αλλά μόνος του δεν είναι αρκετός για να σκοτώσει, αλλαγή σε Laser Rifle, η ενέργεια από τo energy pack είναι στο max, οπότε 85% ζημιά σε headshot. Η βολή είναι επιτυχής, αλλά η ακτίνα μένει όπως πάντα αρκετά για να δει ο αντίπαλος από που του ήρθε, όμως ενώ γυρνάει είναι η ώρα που φτάνει ο δίσκος και τον σκοτώνει.


Καιρός να φύγεις από εκεί γιατί σε έχει δει η μισή άμυνα τώρα και να αλλάξεις θέση, δυστυχώς δεν ξεφεύγεις αρκετά γρήγορα και ένα μαχητικό Shrike σε κάνει το νέο σηματάκι της Mercedes στο μπροστινό μέρος του. Ο πιλότος φροντίζει να πατήσει τα κουμπιά VGTA (Voice -> General -> Taunt -> Awww, did that hurt?) για να σε κοροϊδέψει λίγο.

Καιρός για respawn έναν μικρό περίπατο στο Inventory Station και αλλαγή loadout σε medium armour και ρουκετοβόλο για να δει τι εστί βερύκοκο.


Κάπως έτσι εκτυλίσσονται αρκετές μικρές μάχες στο Tribes 2 μέχρι να τελειώσει ο γύρος του CTF. Ένα παιχνίδι που ήταν μπροστά από την εποχή του, το ίδιο και ο προκάτοχος του το Starsiege: Tribes, αλλά το 2 ήταν απλά πολύ καλύτερο. Το είχα αγοράσει ανήμερα της γιορτής μου, 23 Απριλίου 2001 και είχα μείνει μαζί του αρκετά χρόνια.


Παιχνίδι βασισμένο στο μέλλον με παίχτες που όλοι έχουν jetpack στην πλάτη για μεγάλα άλματα και futuristic όπλα, μηδαμινή ιστορία (το 2), σχεδόν αποκλειστικά multiplayer. Πολύς κόσμος δεν το είδε, στην Ελλάδα πρέπει να είχαν παίξει 5-6, όσοι όμως έκατσαν και έπαιξαν, γνώρισαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια που βγήκαν ποτέ.


Με το που μπαίνεις μέσα, στο μενού σε καλοσωρίζει η εικόνα του χαρακτήρα. Διαλέγεις male ή female και skin. Αν είσουν σε clan και είχε δικό της skin, το είχες περασμένο και το διάλεγες. Επίσης διάλεγες την φωνή του χαρακτήρα που άλλαζε και τα διάφορα λεγόμενα του.


Από εκεί μπορούσες να πας στο δικό σου homepage, να δεις το in-game e-mail, να κοιτάξεις την σελίδα της clan σου ή άλλων, να μπεις στα chat rooms, όλα ήταν μέσα στο παιχνίδι και δούλευαν από εκεί. Μέχρι και replays μπορούσες να δεις από αυτά που έκανες εσύ ή άλλος record την ώρα του παιχνιδιού αν ήθελες.


Μέσα στο παιχνίδι υπήρχαν αρκετά game modes όπως και διάφορα sets κανόνων, αλλά το πιο κλασσικό ήταν το Capture the Flag. Το οποίο είναι απλά "πάρε την σημαία του αντιπάλου και φερ'την στην δική σου". Στα περισσότερα παιχνίδια, απλά ξεχύνονταν οι 2 ομάδες και όλοι έτρεχαν για την σημαία.

Στο T2 ξεχύνονταν όλοι στα inventory stations για τα custom loadouts τους και στο vehicle station.


Τα inventory stations σε "έντυναν" ανάλογα με το loadout που είχες διαλέξει. Αυτό ήταν ένας συνδυασμός πανοπλίας (light, medium, heavy), pack (energy, satchel, jamming, cloak, repair, turret, portable turret, portable inventory station. motion sensor, radar sensor, camera αν θυμάμαι καλά) και όπλου.


Βασικά μπορούσες να διαλέξεις ό,τι ήθελες ανάλογα με την περίσταση. Στο πεδίο της μάχης σε φορητά inv. stations μπορούσες να ξαναλλάξεις loadout αλλά όχι πανοπλία, αν και γινόταν αυτό με άλλο τρόπο.


Τα οχήματα ήταν όλα ιπτάμενα ή hover. Shrike Fighter, Thundersword Bomber και Heavy APC ήταν η αεροπορία. Wildcat hoverbike, Beowulf Tank και Mobile Point Base (MPB) ήταν του εδάφους. Το MPB ήταν πράγματι μια μικρή βάση αφού ήταν το μόνο με ρόδες, πολύ αργό και σαν νταλίκα. Όταν σταμάταγε έκανε deploy, άνοιγε missile turret στην κορυφή που στόχευε αυτόματα ιπτάμενους αντιπάλους, έκανε jam την περιοχή γύρω του για να μην ανιχνεύεται από το ραντάρ και έβγαζε κανονικό inventory station από πίσω για να αλλάζουν και πανοπλία όσοι ήταν εκεί.


Γενικά να εξηγήσεις όλο το παιχνίδι θα έπαιρνε αρκετή ώρα και γραμμές κειμένου, αλλά ήταν τόσο καλό γιατί υπήρχαν τόσες επιλογές.


Από το command circuit (map view δηλαδή), έβλεπες τους παίχτες της ομάδας σου και όσους αντιπάλους έβλεπαν ή τους είχαν πιάσει τα ραντάρ, τα οχήματα, τα turrets και τα ραντάρ της βάσης όπως και τα deployables. Ανα πάσα στιγμή μπορούσες να διαλέξεις κάποιο turret ή κάμερα για πάρεις τον έλεγχο. Να δώσεις waypoints, διαταγές σε παίχτες να βοηθήσουν κάποιον ή να επιτεθούν κάπου, κλπ.


Στο πεδίο της μάχης εκτός του customisability των παιχτών, μπορούσες να αλλάξεις (αγοράζοντας και κουβαλόντας στην πλάτη τα βαριά) turrets της βάσης ανάλογα με την περίσταση.


Μέσα στις βάσεις υπήρχαν γεννήτριες, άλλες για ενεργειακά πεδία και άλλες για την κεντρική παροχή της βάσης. Αν διελυόταν αυτή, τότε έσβηναν τα πάντα μέσα (ραντάρ, inv. stations, turrets) και επίσης τα φώτα έσβηναν και άναβε ένα κόκκινο emergency light για να βλέπεις και λίγο. Οπότε κάποιος έπρεπε να κατέβει για επισκευές και να διώξει τους εισβολείς.


Και όσο γινόταν μάχη εντός, εκτός και στον αέρα, κάπου έτρεχε και κάποιος να πάρει την σημαία και μετά έτρεχε σαν τρελός (ή είχε κάποιο όχημα από συμπαίχτη που του άφηνε) για να την καταλάβει.


Το παιχνίδι επίσης είχε τα δικά του voice commands όπως και VoIP.

Τα voice commands ήταν σε κατηγορίες, το V άρχιζε τα voice commands και από εκεί διάλεγες γενικά, άμυνα, επίθεση, animations κλπ.

Πχ. Έμπαινες σε παιχνίδι, έβλεπές κάποιον VGH, VGAW, VGAS, κοιτάς ψηλά VWB και ψοφάς από βόμβες. :P

Μετάφραση Voice -> General -> Hi, V. -> G. -> Animations -> Wave, V. -> G. -> A. -> Salute ("I'm on it!") και V. -> Warning -> Bomber ("Incoming Bomber!").


Από γραφικά ήταν όπως στο παραπάνω screenshot, για την εποχή του (και σε σχέση με το Τ1) ήταν πολύ καλά και χρησιμοποιούσε το ίδιο μοντέλο χαρακτήρα σε FPS και εξωτερικά, οπότε έβλεπες και το σώμα σου όταν κοίταζες κάτω.


Ο ήχος ήταν επίσης ωραίος με αρκετά ξεχωριστά ηχητικά εφφέ και αστεία λόγια.


Το gameplay από το βάθος και μόνο, ήταν ασυναγώνιστο και πολλοί τα βρήκαν σκούρα και δεν έκατσαν. Όσοι όμως συνέχισαν ήξεραν με τι διαμάντι είχαν να κάνουν. :)


Δυστυχώς κάποια στιγμή χρειάστηκε η Sierra να κλείσει τον Master Server του παιχνιδιού, όπως και με το Tribes 1 πριν από αυτό.


Κάποτε βγήκε και το Tribes: Vengeance (Tribes 3), αλλά πέθανε λόγω κακού (ανύπαρκτου) support γιατί η Vivendi Universal δεν άφησε ούτε ένα patch να βγει και γιατί το παιχνίδι ήταν τόσο πετσοκομμένο για τον μέσο παίχτη που απλά πάτωσε κι ας είχε πάρει καλά reviews.


Όποιος έφτασε μέχρι εδώ ελπίζω να κατάλαβε περίπου μερικά πραγματάκια για το παιχνίδι.
Ακόμα και σήμερα, λίγα παιχνίδια βλέπω να αξιοποιούν πράγματα που ήταν τόσο βολικά τότε.


Δεν θα ξαναϋπάρξει παιχνίδι σαν το Tribes 2 αν και τώρα πια, τα παιχνίδια έχουν ακολουθήσει διαφορετική πορεία γενικά. Ήταν πάντως το αγαπημένο μου παιχνίδι (μαζί με το πρώτο Aliens vs Predator για PC, αλλά αυτό another time. :P)


Πάντως για όσους θα ήθελαν να δουν πως ήταν το παιχνίδι, μια ομάδα παιχτών έκανε το TribesNext, δηλαδή το Tribes 2 να δουλεύει σε έναν νέο Master Server (χωρίς όμως in-game e-mail, homepage, κλπ την τελευταία φορά που το είχα δει). Γιατί όχι, δωρεάν είναι. ;)


Upcoming Video Games: Splatterhouse Remake

Μιας και δεν προσέχω τα νέα για τα video games στις κονσόλες, έπεσε το μάτι μου πάνω σε κάποιο trailer του και
θυμήθηκα το παλιό που πρέπει να είχα πρωτοδεί σε κάποιο τεύχος του User όταν είμουν μικρός.

Τελικά έχει αρχίσει να γίνεται μόδα το να φέρνουν παμπάλαια games σε remakes. Το πρόβλημα είναι να τα κάνουν και ενδιαφέροντα.

Το remake του Bionic Commando δεν πήγε τόσο καλά απ'όσο θυμάμαι και το Splatterhouse φαίνεται brutal, αλλά κάτι ξυνίζει. Γενικά μετά την σειρά του God of War, πολλοί πάνε να ανέβουν στο τρένο που γράφει "GORE" και να βάλουν όσο πιο πολύ αίμα και βία και χάνουν την ουσία και το gameplay. Btw, το τσάκισε το γυμναστήριο ο Rick από την τελευταία φορά που τον θυμάμαι ε;

Άραγε θα δούμε κανένα remake του Ghosts and Goblins σε action adventure με τον Arthur να έχει γίνει τριπλάσιος και να σκοτώνει με 50-hit combos;

Welcome! :)

Αφού τόσος κόσμος έχει κάπου να γράφει τα διάφορα του, ζήλεψα και είπα να γράφω κι εγώ. :P

Εδώ θα βάζω random απόψεις για video games, πράγματα που μου τράβηξαν την προσοχή, κλπ.

Τα λέμε. :P
 
Powered by Blogger