Τετάρτη 21 Απριλίου 2010

Video Games: Εξέλιξη προς τα μπρος ή προς τα πίσω;

Όταν πρωτοξεκίνησε αυτό το περίεργο είδος υπήρχαν παιχνίδια σαν το Pong.
Πιο μετά Pac-Man, Space Invaders, Tetris και ξέρετε την συνέχεια.

Όσο έβγαιναν νέα παιχνίδια, γίνονταν καλύτερα στα γραφικά, στον ήχο αλλά και το gameplay γινόταν σιγά αλλά σταθερά πιο 'πολύπλοκο', σπρώχνοντας τους gamers να σκέφτονται πιο πολύ για τις κινήσεις τους και η δυσκολία μπορούσε να είναι αποτρεπτική σε αρκετές φάσεις, οπότε χρειαζόταν να είσαι πολύ σκληροπυρηνικός (hardcore που λέμε :P) για να τα περάσεις.

Με τον καιρό ήρθαν τα saves, checkpoints saves, κλπ. Τα οποία ήταν μια φυσική εξέλιξη για όσους δεν ήθελαν να παίζουν ένα παιχνίδι από την αρχή μέχρι το τέλος και να προσπαθούν να μην χάσουν όλα τα continues, αφού τα παιχνίδια σήμερα παίρνουν αρκετές ώρες.

Όμως πολλά παιχνίδια σήμερα και στο κοντινό παρελθόν παίρνουν τον παίχτη από το χεράκι και απλοποιούν το gameplay ώστε να είναι πιο mainstream για τον μέσο παίχτη.

Παράδειγμα: Η γνωστή σειρά Rainbow Six της Ubisoft (δεν διάλεξα τυχαία να αναφέρω αυτήν την εταιρεία ;) ), ήταν γνωστή στα 2 πρώτα παιχνίδια της για την δυσκολία της. Είχες 8 άτομα maximum και έπρεπε να περνάς από διάφορα μέρη σκοτώνοντας τρομοκράτες και σώζοντας ομήρους, απλό.
Όχι τόσο όμως όταν αυτοί σε πάρουν χαμπάρι και σε σκοτώνουν με 2 βολές και αρχίζουν να εκτελούν τους ομήρους. Οι παίχτες δεν είχαν jump, ούτε κανένα φοβερό sprint οπότε δεν ήταν τόσο ευέλικτοι.
Γι'αυτό το παιχνίδι είχε κάτι που δεν έχω ξαναδεί από τότε. Σχέδιο.
Δεν ήταν αναγκαίο από το παιχνίδι, αλλά αν ήθελες να μην προσπαθείς να κάνεις τον CS-Pro με τα αντανακλαστικά του Bruce Lee, έπρεπε να σχεδιάσεις διαδρομή με waypoints για τις ομάδες στον χάρτη. Βέβαια εκεί το AI έκανε την περισσότερη δουλειά, αλλά μπορούσες να κρατάς την 2η ομάδα με διαταγή να περιμένει έξω από το δωμάτιο από την μια μεριά και να οδηγείς την δική σου από την άλλη  μεριά και να δώσεις διαταγή να προχωρήσουν την ίδια στιγμή με σένα για να γίνει σωστά η δουλειά. Αν έκανες λάθος στο σχέδιο ή στις κινήσεις σου, πολύ πιθανό ότι θα έχανες κόσμο και όποιος πέθαινε, έμενε νεκρός μέχρι το τέλος του παιχνιδιού.

Fast forward λίγο στα 2 τελευταία Rainbow Six, Vegas και Vegas 2. Δεν υπάρχει πια σχεδιασμός πριν την αποστολή. Είσαι εσύ και 2 συμπαίχτες του AI. Ξαφνικά οι Rainbow δεν πεθαίνουν (γιατί έχουμε μπει πια σε περιοχή ιστορίας Hollywood) παρά μόνο πέφτουν αναίσθητοι και τους σηκώνεις. Εκτός αν πεθάνεις εσύ, οπότε reload. Αλλά γενικά άντεχες περισσότερο απ'ότι στα παλιά. Οι σκηνές περνάνε περισσότερο σεναριακά, παρά random όπως στα παλιότερα και γενικά είναι πιο action based και κοντά σε στυλ ταινίας.

Παρόμοια κατάσταση στο τελευταίο Prince of Persia (πάλι Ubisoft) που είχε βγει, που ο χαρακτήρας απλά δεν πέθαινε με τίποτα. Πάντα η Elika θα σε έσωζε από βέβαιο χαμό. Είτε έπεφτες, είτε πήγαινε να σου πάρει το κεφάλι κάποιος, δεν έχανες γιατί ήταν αυτόματο το σώσιμο από την Elika.

Αντίστοιχα στην σειρά Splinter Cell ('see a pattern here?', Ubisoft), o σκοπός του παίχτη ήταν να κάνει τον Sam Fisher "αόρατο" στις σκιές ή να γίνεται σχεδόν η σκιά κάποιου και να μην τον παίρνουν χαμπάρι. Στα 3 πρώτα παιχνίδια, αυτό ήταν το κύριο θέμα. Στο 4ο (Double Agent) άρχισε να μην είναι τόσο μεγάλο πρόβλημα αφού δεν είχε το "3 συναγερμοί και τέλος αποστολής" των άλλων παιχνιδιών αν και είχε άλλες επιπτώσεις. Επίσης από το DA και μετά, ο Sam ξαναγέμιζε αυτόματα την ενέργεια του. Τώρα στο 5ο (Conviction, που περιμένω) ο Sam έχει γίνει πολύ πιο action hero, ειδικά με την ειδική κίνηση που κάνει (mark and execute) που όταν νικήσεις κάποιον σε close combat, διαλέγεις μερικούς στόχους ανάλογα το όπλο και με το πάτημα ενός κουμπιού, ο Sam τους σκοτώνει όλους σε μια στιγμή. Δεν είσαι τόσο κατάσκοπος όσο παλιά και η ίδια η Ubisoft ακόμη και από τις συνεντεύξεις της έδινε στον κόσμο το σπρώξιμο να παίξυον επιθετικά.
Αυτό από την μία, δείχνει πόσο "μαμιάς" είναι ο Sam (ex- Navy SEAL και να μην σκοτώνει τόσο άνετα στα προηγούμενα ήταν ένα θέμα) και είναι κοντά στο στυλ των βιβλίων του Tom Clancy που οι χαρακτήρες (ειδικά οι Rainbow στο novel) μόνο που δεν έγραφαν το όνομα τους στο κεφάλι κάποιου με τις σφαίρες τους, από την άλλη όμως αυτοματοποιεί κάτι που ο παίχτης έπρεπε να προσπαθήσει πολύ για να κάνει παλιότερα. Anyway, θα κάνω review όταν αποκτήσω την έκδοση για PC.

Κλώνοι σχεδόν του παλιού Rainbow Six ήταν τα SWAT 3 και 4. Άλλα δύσκολα παιχνίδια ήταν τα παλιά Operation: Flashpoint και μετά τα Armed Assault. Επίσης υπάρχουν και οι εξομοιωτές πτήσης, υποβρυχίων, κλπ.

Όλα αυτά τα είδη όμως, θεωρούνται "πολύπλοκα", "αργά" και δεν μαζεύουν τόσο κόσμο όσο τα πιο απλά αδέρφια τους. Επίσης είναι λιγότερο κινηματογραφικά, γιατί έδιναν άλλου είδους ελευθερία στους παίχτες απ'ότι π.χ. τα Call of Duty 4, Modern Warfare 2 που σου λένε "πήγαινε εδώ!" συνέχεια. Αλλά αντίστοιχα το COD4 και το MW2 πούλησαν σαν τρελά, γιατί παρ'όλη την απλοποίηση τους είχαν πολύ καλή παρουσίαση στο single και multiplayer και λόγω της απλότητας τους, μπορεί να παίξει ο οποιοσδήποτε κατευθείαν. Το να γίνει καλός είναι άλλο θέμα βέβαια όπως και σε κάθε παιχνίδι.

Σήμερα πάντως για να προχωρήσει κάποιο παιχνίδι, πρέπει να σου δίνει ευκολίες και να μην σε κουράζει με πολλά πράγματα εκτός αν είναι unlocks (το MMO Effect που θα σχολιάσω στο -πολύ;- κοντινό μέλλον). Να σου γράφει στην οθόνη πότε και με ποιο κουμπί να ξυστείς και τέτοια.
Πρέπει να θυμηθούν οι developers ότι έχουν να κάνουν με σκεπτόμενα άτομα, αλλιώς βλέπω να γινόμαστε όλοι αυτοματοποιημένα ρομποτάκια όπως τα video games τους.

2 σχόλια:

Ανώνυμος είπε...

Κατ' αντιστοιχία και καθ'ότι έκαστος στο είδος του, τα video games/sports παρουσιάζουν μια αξιοσημείωτη βελτίωση από το 1ο release της EA Sports με το FIFA International Soccer, το φθινόπωρο του 1994, ως σήμερα. Στα mid 90's, παίζοντας το FIFA 96 όλη η Ελλάδα ασχολήθηκε με το Virtual Stadium Soccer και τυχεροί όσοι είχαν Pentium!!! Τι να πούνε και άλλοι (ονόματα δε λέμε) που για να παίξουν το εν λόγω παιχνίδι έκαναν αναβάθμιση, αγόρασαν νέο CD-ROM 2x εξωτερικό και κάρτα ήχου (Sound Blaster 16 Value από SB Pro 92% SB compatible). Μεγάλη ζημιά λοιπόν το FIFA και πολύ λιγότερο το NBA Live 96 το οποίο βγήκε στο Mega Drive πριν από το PC (ως συνήθως). Προσπερνώ το FIFA 97, κρατώντας το εκπληκτικό Soundtrack του, και εστιάζω στο κορυφαίο κατά τη γνώμη μου ποδοσφαιρικό παιχνίδι όλων των εποχών. FIFA Soccer: Road to World Cup 98. Γραφικά, Gameplay, Ήχος στο τέλειο. Οκτώβρης 97, τα μυαλά στα χέρια και Βραζιλία-Vanuatu σημειώσατε 2(!) στο Indoor stadium με κουμπί για θέατρο και 2 κόκκινες για πρωινό. Έτσι απλά.
Και από το ζενίθ (FIFA 98) σίγά σιγά στο ναδίρ με καμία εντυπωσιακή (πλην των προβλεπόμενων) βελτίωση εως το FIFA 06, πράγματι κάπου εκεί δεν ξανασχολήθηκα με τα FIFA, εντελώς άδικος κόπος, και ναι θα τολμήσω να αναφωνήσω ΖΗΤΩ Η ΚΟΝΑΜΙ.

Ανώνυμος είπε...

Φυσικά θα ακολουθήσουν και άλλες αναφορές στο θέμα

Δημοσίευση σχολίου

 
Powered by Blogger